株式会社ブレインストームは設立25周年を迎えました。
ひらめきや、インスピレーションの事
サウンド制作会社、ゲームの音楽や効果音、音声やサウンドプログラムを作っています。
1999年10月に設立した株式会社ブレインストームは、
2024年にお陰様で25周年を迎えました。
四半世紀の間、様々に変化するゲーム業界で多くのゲームや、様々なデジタルプラットフォームに音楽、効果音などを提供してきました。
これからも、当社をよろしくお願いします。
Our work
サウンド制作ポートフォリオ
株式会社ブレインストームは、1999年に創業したビデオゲーム向けの音楽 効果音を制作する、ゲームサウンド制作会社です。その技術とノウハウを活かして、これまでにビデオゲームはもちろん、ゲーム以外の様々なプロジェクトの制作にも、関わって参りました。
ポートフォリオでは、当社を知っていただくために、これまでに携わったビデオゲームから科学館の展示など、そのプロジェクトの一部を紹介します。
イイ着信音ショップ
2013年からはじめた着信音の配信サービス月間で約10000近く再生されている着信音のシリーズです。
アーティスト名は”イイ着信音ショップ”
2024年夏に新たに「クラッシック ヒットサウンド着信音シリーズ」と題して、クラッシックの名曲をラインナップに加えました。
シェンムー3
2019年に発売された「シェンムー3」では、オープンワールドの広いフィールドの中のサウンド設計、多数のインタラクティブサウンド、そしてムービーシーンのMAなど、さらに音楽制作から沢山のキャストを使った声優の収録も、このプロジェクトには、当社の技術とノウハウの全てがつまっています。
ウマ娘 プリティーダービー
大人気のスマフォゲーム、「ウマ娘プリティーダービー」のサウンド制作を2023年よりお手伝いさせていただいております。
イベントシーンの効果音MA作業や、音声の編集整音作業など、当社の技術を高く評価して頂いております。
what we do
なぜ、ブレインストームが選ばれるのか?
お陰様で様々なサウンド制作の現場で、20数年にわたり常に業界の第一線で活動しています。
では、当社が多種多様なプロジェクトの制作に携わっているのは、何故でしょうか?それは、ゲームにとどまらない様々なプロジェクトの経験から得た技術とノウハウを、活かして制作しているからです。
沢山のお客様が当社を選んでいただける理由は、高いクオリティと、クライアント様との信頼関係です。
音楽制作
ゲーム音楽はもちろん、BGMやテーマ曲など、コンテンツ内における音楽の制作を行っています。
作詞、作曲、編曲などをワンストップで、お客様のご要望に合わせて、進めてまいります。
効果音制作
ゲームサウンドの肝は、効果音制作です。アクションやイベントを演出するド派手な効果音から、足音や銃声、爆発音など、臨場感を高めのに、重要な効果音を制作いたします。
イマーシブオーディオの様な立体音響にも対応いたします。
音声収録
キャラクターの声やナレーションの収録を行います。
面倒な声優のキャスティングやスタジオの手配、バイノーラルやASMR等、様々なご要望に応じた 収録がワンストップで可能です。
音声はゲームサウンドには、欠かせない重要な要素になっています。
ゲームサウンド
ゲーム機の進化と共に、コンシューマ機から携帯電話、スマートフォンと様々なゲームサウンドを作り上げてきた実績があります。
もちろん、UnityやUnreal Engineなどに対応したサウンドミドルウェアを使った制作にも対応しております。
ラジオ番組、ポッドキャスト制作
音声メディアは、今注目されている分野です。ラジオやポッドキャスト番組の制作を行います。
ナレーションやBGM、効果音などの制作から、番組の企画・構成・編集まで、ワンストップで対応いたします。
サウンドプログラム
スマートフォンやタブレット端末向けのサウンドアプリの制作を行います。
ブレインストームの特徴は高い技術力です。当社の技術を詰め込んだサウンドアプリケーションの制作も行っております。
着信音 通知音/RING TONE
着信音や通知音の制作を当社独自の技術で作り、発売しています。
当社が制作した着信音や通知音がLINE MUSIC等のサイトで使用する事ができます。
イベント、展示会向けの音響制作
イベントや展示会などの音響制作を行います。BGMや効果音、音声収録などの制作から、音響機器の設置・操作まで、トータルでサポートいたします。
what we offer
ゲームサウンド制作には様々な仕事があります。
優れたゲームサウンドを演出するためには、良い音楽や効果音が作れる技術だけでは不十分です。適切なタイミングで、適切な方法で音をならす演出や技術も大変重要です。そのためには、サウンドプログラムの技術や、サウンドミドルウェアを使いこなすノウハウも欠かせません。
音声収録も単にスタジオで録音すればいいわけではありません。声優のキャスティングやスケジューリング、声優会社との交渉やスタジオの手配など、規模が大きなプロジェクトほど、その制作の為のマネージメントも大変重要な仕事です。
最新の技術にも常に目を向けていなければなりません。当社では、AIによる音楽生成、音声合成などはもちろん、イマーシブオーディオ(立体音響)やインタラクティブオーディオと言った新しい分野の技術にも常に目を向けています。
OUR BELIEFS
キャラクターが語り、効果音が世界観を作り上げる。
さらに感情を掻き立てる音楽が流れる。
それだけで、そこに新たなストーリーが生まれ、プレイヤー達は、よりその世界に入り込んで行きます。そして、なによりコンテンツの魅力をより一層引き立たせる事が出来るのです。
そんな音の演出ができることを私たちは望んでいます。
不思議なことに、静止画に音をつけると、それを動画だと誤解する人もいるのです。
紹介 代表取締役 中村隆之
1990年にセガに入社、主にアーケードゲームのサウンドを担当し、「バーチャファイター」シリーズや「アウトランナーズ」等の多数のゲームのサウンド制作に携わる。1996年夏頃からは、スクウェア系の制作会社に転職し、「トバル2」や「エアガイツ」と言った格闘ゲームのサウンドを担当。
1999年に独立して、株式会社ブレインストームを創業しました。
独立後は、ビデオゲーム「シェンムーIII」「カスタムロボバトルレボリューション」等の音楽効果音制作や、音楽パズルゲーム「ルミネス」「メテオス」シリーズのサウンド等々、これまでに数多くのゲームサウンド制作の実績が有ります。
また、ゲームサウンド以外にも、日本科学未来館の常設展示、空間情報科学とゲーミフィケーションを融合した「アナグラのうた」(文化庁メディア芸術祭優秀賞受賞)や、バックキャスティングという思考を学ぶ「未来逆算思考」(DSA日本空間デザイン賞入選)等では、Cycling`74のMaxを使ってプログラミングし、サウンドシステム全体を手掛けている。
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